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Message par Akiestoy Jeu 1 Aoû - 12:18

Chose promise, chose due.

Aujourd'hui je m'attaque (enfin ?) à une map de cp_5. En l'occurrence pour le moment, je vais surtout la décrire, donner le vocab (il nous faut un vocab commun pour le vocal, autant tous utiliser les mêmes termes plutôt que chacun les siens), et préciser quelques détails. Pour les strats de base, ca viendra plus tard.
Et histoire de commencer par du lourd, allons faire un tour sur Badlands, LA map classique de cp_5.
J'vais pas m'éterniser sur la partie présentation, c'est une map plus que classique que vous avez déjà surement joué à maintes reprises.

Pour info, dans toutes mes présentations je n'étudierai qu'une moitié de la map. C'est assez logique vu que chaque map est divisée en 2 parties symétriques par rapport au point central. Bref ! Pour Badlands, j'étudierai chaque point comme si j'étais dans l'équipe qui défend le point que je présente. Mais vous allez vite comprendre ^^

Badlands CP 3, Mid point.

Je vais distinguer 5 positions différentes pour arriver à ce point :
De gauche à droite, on a le choke (vous allez comprendre, chut), la maison, le balcon, la valley et la seconde maison, souvent appelé le "Z" en vocal par les teams françaises (vous allez aussi comprendre !)

¤ Le choke : c'est le prolongement du pont, qui descend légèrement puis continue vers la spire. Très rarement utilisé pour les rollouts, parfois par un des scouts. C'est le chemin privilégié pour la prise du second point. Le nom "choke" vient de l'anglais. Pour faire vite, ca montre un chemin qui se rétrécit, ce qui est le cas ici après le pont. Le terme est très souvent utilisé dans le vocab des maps, c'est souvent un emplacement très efficace pour spammer l'ennemi pendant sa fuite.

¤ La maison : c'est l'endroit par lequel passe 9 rollouts sur 10. C'est très souvent l'endroit par lequel au moins 4 voire 5 membres de l'équipe vont pénétrer sur le point central. Néanmoins c'est un véritable piège mortel si l'équipe adverse est présente plus rapidement que vous sur le mid. La sortie peut être rapidement bouchée avec plusieurs stickys du Démo man, puis spammer en force par les deux Soldiers. Ne pas réussir à sortir de la maison à temps revient à perdre directement le mid fight.
A l'intérieur on trouve un kit de soin (medium) et un kit ammo (small).
Sur la droite elle ouvre sur le balcon.

¤ Le balcon : pas véritablement une entrée sur le mid, plutôt une transition entre la maison et la valley. Les classes capables de jumper y ont accès via la valley ou par le pont. On trouve assez régulièrement des snipers (campouzes). En 6v6 c'est une alternative qui permet notamment au démoman de spammer le mid point en étant moins exposé aux dégâts, tout en enlevant une partie de la visibilité sur le point.

¤ La valley : Elle couvre une partie importante de la surface du mid point mais est pourtant rarement utilisée. Passer par la valley revient à prendre un désavantage massif (désavantage de hauteur, perte de possibles splash damages pour les soldiers notamment). Je reviendrai plus tard sur le valley push, qui est une des rares occasions qui amènent une équipe toute entière à passer par la valley.

¤ Le "Z" : la seconde "maison" qui amène au mid point. Elle est située à l'autre bout du mid point, en face de la maison adverse. Elle peut être utilisée par le Soldier Agro, soit pour arriver directement sur les caisses ennemies via un jump, soit en traversant la maison pour pouvoir spam l'intérieur de la maison ennemie. Souvent appelé le "Z" en vocal, à cause du chemin qui traverse cette "maison". Aussi appelée shithouse j'crois, m'enfin pas sur (a).


Badlands CP 2/CP4, Spire.


Comme tout CP 2, on doit étudier la Spire sous plusieurs angles différents :

- PUSH OFFENSIF (Mid -> Spire).

Dans cette situation, on s'imagine être la team qui attaque.
Il y a ici 3 issues pour attaquer la Spire :

- Le Choke. C'est le passage le plus utilisé pour push sur la spire. Pourquoi ? C'est le chemin le plus court pour arriver dans le yard (cf photo -> ICI. Il est plus safe que les autres, et permet de back et de se mettre à l'abri plus rapidement. C'est le passage le plus éloigné du point (à la fois avantage et inconvénient).

- La Maison (appelée cabane sur le screen au dessus). C'est une autre possibilité de push pour le pack. Moins utilisée car extrêmement propice au spam, elle est plutôt utilisée dans des stratégies précises.

- Le Canyon/Résup 2. (ICI)
C'est très généralement le passage qui est utilisé par les flancs (scouts et sol agro). C'est aussi généralement le passage utilisé par le pack quand le Medic joue au Kritzkrieg et utilise l'uber sur un Soldier. C'est le passage le plus avancé, donc souvent le plus proche des ennemis.

- DEFENSE DE SPIRE (l'ennemi push Mid ->Spire).

J'vais pas m'éterniser là dessus, les termes sont les mêmes mais c'est nous qui défendons cette fois-ci.

- PUSH OFFENSIF (Last -> Spire).

Pour étudier ce push, voir les issues sur ce screen -> ICI !
Il y a 3 voire 4 issues pour accéder à la spire :

- Le Main. C'est l'issue principale (no shit sherlock) via la porte face au bridge. C'est généralement l'issue la plus rapide pour repush, sans doute aussi une des mieux placées.

- Le Balcon. C'est la deuxième issue la plus utilisée, principalement par les scouts (plus rapide pour capturer la spire en partant du balcon qu'en partant du Main.

- Trash. Passer Trash pour repush la spire est un choix plutôt utilisé si les ennemis sont situés loin dans le yard ou si le Main est trop protégé (sticky trap notamment). Cela permet d'être repéré plus tard par l'équipe adverse, voire de surprendre et de lançer une aggro via le Roamer ou les Scouts.

- Le Dropdown. Pas véritablement une issue pour un pack, plutôt pour un scout ou pour un joueur isolé. Situé proche du Résup, peut être utile pour poursuivre un ennemi qui s'enfuit.

- DEFENSE DE SPIRE -> (l'ennemi push Last -> Spire)

Comme toujours, mêmes issues, même combat ^^
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Message par Akiestoy Sam 24 Aoû - 8:57

UPDATE ! ^^
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Message par John19 Ven 30 Aoû - 13:07

Oki
si je comprend bien de toute façon la défense c'est à base de sticky trap et de spam rocket/grenade ? Razz 
John19
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Message par Akiestoy Ven 30 Aoû - 17:29

En gros la défense c'est surtout du spam de la part du pack oui.
C'est sur les flancs que ca va surtout se jouer, en attendant un ou deux picks.

Après c'est toujours difficile de donner une réponse générale, y a tellement de paramètre à prendre en compte (%uber, type d'uber, nb de joueurs, position sur la map, temps restant+score, ...).
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