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Message par Theofilus Mar 20 Nov - 20:34

- Pas plus de 2 joueurs avec la même classe par équipe; Sauf Demoman et Medic qui ne peuvent être que seul
- Armes de base pour tout le monde, à par le Medic
- Coup critiques aléatoires désactivé
- Match en deux manches gagnante, 3 maps, 2 choisis par chacune des 2 équipes et la dernière aléatoire
- Capture de point uniquement
- Pas de modification de textures
- Pas de hats pouvant modifier les stats du joueur
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Message par Dead-Night Mer 21 Nov - 4:57

Pas de modification de texture = pas de pyromania ?
Ou alors, ça touche les huds aussi (sachant que je joue avec un autre huds que celui de base :/)
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Message par Theofilus Mer 21 Nov - 16:53

Dead-Night a écrit:Pas de modification de texture = pas de pyromania ?
Ou alors, ça touche les huds aussi (sachant que je joue avec un autre huds que celui de base :/)

C'est bon pour les HUD, mais si tu veux y'a des gens très peu scrupuleux qui modifie toutes les textures de mur de marron à transparent. Ce qui fait qu'ils voient à travers par exemple... Heureusement y'a une petite ligne de code qu'on peut ajouter dans les serveurs (quelques chose comme pure_2) et qui permet de voir ce qui ont modifier le dossier textures (autre que le HUD) et des les ban. Du coup ces joueurs sont obligés de réinitialiser leur dossier pour pouvoir entrer dans la partie =3 !
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Message par Dead-Night Mer 21 Nov - 16:58

Theofilus a écrit:
Dead-Night a écrit:Pas de modification de texture = pas de pyromania ?
Ou alors, ça touche les huds aussi (sachant que je joue avec un autre huds que celui de base :/)

C'est bon pour les HUD, mais si tu veux y'a des gens très peu scrupuleux qui modifie toutes les textures de mur de marron à transparent. Ce qui fait qu'ils voient à travers par exemple... Heureusement y'a une petite ligne de code qu'on peut ajouter dans les serveurs (quelques chose comme pure_2) et qui permet de voir ce qui ont modifier le dossier textures (autre que le HUD) et des les ban. Du coup ces joueurs sont obligés de réinitialiser leur dossier pour pouvoir entrer dans la partie =3 !

Bon ben c'est bon pour moi, je triche pas Very Happy !
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Message par Akiestoy Dim 13 Jan - 20:14

Je savais pas exactement où mettre le pavé qui suit, c'est pas vraiment les règles, c'est plutôt la base du 6 v 6 mais ça devrait passer ici Razz

Déjà la compo :
- 1 Médic, 2 Scouts, 1 Démo, 1 Soldier Agro et 1 Soldier Pocket.

Le rôle de chacun :
- Le Médic, bah là pour le moment c'est pas très compliqué, il heal tout ce qui bouge et qui est dans son équipe, de préférence penser à overheal les alliés qui partent vers le front (les membres du pack sont constamment en overheal). Une fois l'uber prête, on communique avec l'équipe pour surtout pas la gâcher, pas la lancer trop tôt ni trop tard. Le plus souvent, l'Uber partira sur le Soldier ou le Démo.

- Les Scouts ont globalement le même rôle chacun, leur but est d'aller chercher un pick (tuer un ennemi) important et utile à la team (principalement viser le Médic ou le Démo). Bien sur la capture également, soit en capturant le point après un push "simple" (quelques ennemis tués, mais pas assez pour avancer directement) soit en laissant la capture aux autres alliés et avançant directement sur le point suivant si une très grande partie de l'équipe adverse a été décimée (minimum 4, incluant le Démo ou le Médic de préférence). Chaque kill compte en 6 v 6, donc évitez de vous faire tuer trop vite sans faire de dégâts, sinon l'équipe peut très vite se trouver dominée si elle se retrouve en 4 v 6.

- Le Soldier Agro joue le bourrin de la team, son but est d'aider les Scouts à trouver des picks, en complant son manque de vitesse par des Rockets Jumps. Un bon Soldier Agro sortant du spawn en même temps qu'un Scout soit arriver avant lui sur le point Middle. Même cibles pour le Soldier que pour les Scouts, Démo et Médic. Néanmoins, le Soldier Agro n'est pas un suicidaire pour autant, puisqu'il dispose d'un fort capital de dégâts et qu'il handicaperait fortement sa team s'il venait à mourir inutilement, à la fois lors d'une attaque ou d'une défense de point.

- Le Soldier Pocket correspond au garde du corps du Médic. C'est le membre du Pack qui est le plus apte à faire des dégâts à moyenne/courte distance, il est donc incontournable dans la défense du Médic contre les Scouts ennemis. Le Fusil à Pompe peut être préféré aux Bottes pour le Pocket, puisqu'il n'est pas souvent amener à faire des Rockets Jumps. Il peut être la cible de l'Uber du Médic, et doit être constamment en overheal pour éviter de perdre trop vite des dégâts s'il est amené à tirer des roquettes très proches de lui pour se débarrasser des Scouts.

- Enfin le Démo, troisième et dernier membre du Pack, est la classe avec le plus gros capital de dégâts. De même que pour le Soldier Pocket, il doit être overheal le plus souvent possible. Il peut être amener à s'éloigner légèrement du Médic (pour finir un ennemi par exemple), mais il doit éviter d'être trop longtemps sans heal et surtout sans overheal. Les Stickys Jumps en font également une classe très rapide et il doit être capable de bloquer des issues à l'aide de Stickys Traps, soit visibles pour dissuader l'ennemi (pas de Pyro = pas de Airblast), soit cachés pour faire des dégâts. Il est l'autre possibilité du Médic concernant l'Uber, il est surtout très efficace dans le cas d'une Uber avec le Krizkrieg, puisqu'il peut poser des Stickys crits qu'il pourra faire exploser quand il le veut.

Tactique de base lors d'un début de round :

- Le Médic commence par overheal le Démo pour réduire la perte de HPs lors des Stickys Jumps, ensuite il heal le Soldier Agro (pour les mêmes raisons que le Démo). Le Démo doit arriver en premier sur le point, pour faire les premiers dégâts, et informer les Scouts et l'Agro des cibles déjà blessées. Il attend l'arrivée du Pack puis reste à ses cotés. Le Pocket peut également gagner du temps avec les Rockets Jumps, mais sans perdre de vue le Médic. Les Scouts et le Soldier se chargent ensuite des cibles annoncées par le Démo et des cibles principales (Le Pack !).

Ce n'est qu'un début, mais je me suis dit que ça pourrait toujours servir aux non-initiés Very Happy
Quelques vidéos concernant les bases du 6 v 6 :
- Scout - https://www.youtube.com/watch?v=FgcHs3wMY4U
- Soldier Agro - https://www.youtube.com/watch?v=m77QtWX_MhQ
- Soldier Pocket - https://www.youtube.com/watch?v=voVqQvoDFVo
- Demoman - https://www.youtube.com/watch?v=L1Ko_Xdcquc
- Medic - https://www.youtube.com/watch?v=rBF67WEgthw


Dernière édition par Akiestoy le Mer 30 Jan - 21:00, édité 1 fois
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Message par Dead-Night Lun 14 Jan - 15:51

Génial, merci aki Very Happy !
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Message par Akiestoy Mer 30 Jan - 21:01

MàJ du pavé au dessus, avec les liens des vidéos ! Very Happy
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Message par Akiestoy Mer 27 Fév - 19:55

Petit up de ce topic pour vous dire que je compte me lancer dans la traduction de ça : http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=792794

Ca risque d'être d'être long, folklorique et follement passionnant, mais je fais ça pour la team :3
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Message par Akiestoy Mar 16 Avr - 13:17

Plutot que de faire une traduction entière en bourrin, j'vais plutot faire un best of, mettre en avant les trucs les plus importants, bref ... c'est là :

Map les plus classiques en cp_5 : Granary et Badlands.

ROLE DE CHAQUE CLASSE :

Soldier/Médic : au moins un des 2 soldiers doit jouer Pocket, voire deux (au lieu de définir 1 agro et 1 pocket, garder les deux en pocket et si nécessaire, envoyer dans certains cas un soldier en agro selon la situation => dans la situation avec 2 pockets Soldiers, le Démo peut jouer un peu plus agressif, contourner avec les Stickys Jumps pour disperser la team adverse ...). Combo Soldier/Médic = coeur de la team, centre de l'action. Le boulot du Médic est de garder les alliés vivants, mais aussi bien de rester lui même vivant. Le Soldier étant la classe la plus apte à défendre le Médic dans toutes les stuations, ne vous lâchez pas d'une semelle tous les deux.

Scout : Le role principal des Scouts est de couvrir les flancs. Si le combo attaque d'un coté, les scouts (au moins 1) push de l'autre coté, afin d'empecher les backcaps et de disperser les ennemis. Durant un combat, viser en priorité les ennemis les plus faibles (chaque kill compte en 6v6, pas forcément nécessaire de viser le Médic dans tous les cas). Prenez l'avantage sur les ennemis qui focus votre combo, et restez en vie pour finir les ennemis. Après un contournement réussi, le(s) Scout(s) peuvent réduire toute l'équipe ennemie à néant si ceux-ci sont low hp et éloignés de leur Médic. Focus constant sur le Médic si l'occasion se présente (dans le cas d'un désavantage Uber par ex.), pensez de même aux backcaps si le chemin est dégagé. Mais ces deux roles là ne sont pas vos seules "fonctions". Evitez de laisser les scouts ennemis distraire votre combo, ou focus votre Médic/Démo. Même si vous n'arrivez pas à les tuer, gardez les toujours bien en vue, et annoncez leurs positions constamment.

Démoman : rôle plus diversifié que les autres classes. Selon la map et les stratégies de l'équipe, possibilité de faire partie du combo ou de contourner par les flancs. Plus souvent en compagnie des Scouts que du combo, d'où l'importance de développer une cohésion scouts/démo, des automatismes, ... Sur la plupart des pushs, si le Démo ne profite pas de l'uber, il doit être protégé par les Scouts constamment. Le but classique du Démo lors d'un affrontement Combo vs Combo est de spammer le pack adverse, sans forcément chercher les impacts directs, mais pour infliger le plus de dégâts possibles. Jouer Démoman agressivement lors d'un push est souvent efficace, mais veillez à le réaliser intelligemment selon la situation. Possibilité de verrouiller un choke avec les stickys.
COMMUNICATION

Pour être efficace, il faut être capable de connaitre des choses sans les voir, pour cela vos alliés doivent annoncer ce qu'ils voient. Annoncer principalement les cibles les plus faibles. Juste avant de pusher sur un point avec une uber, se débrouiller pour faire vider leurs chargeurs de roquettes aux Soldiers ennemis (avec les scouts le plus souvent). Même si ça peut parfois paraitre évident, pensez à l'annoncer, peut être qu'un des joueurs alliés ne l'a pas remarqué (parti en backcap, vient de respawn, ...);

DYNAMIQUE DU CP_5

Deux situations les plus communes : Hold (défense) ou Push (attaque)
Suggestion de l'auteur (qui me parait très sympa) : prendre une map de cp_5, et s'entrainer à toutes les situations : attaque du mid, défense du P2, attaque du P5, etc ... Le but est de définir le role de chacun quand on sera dans cette position en match.

-> Mid Fight

Le Mid Fight correspond à un match dans le match. Peut déterminer l'issue d'un round entier en quelques secondes. C'est une des rares situations sur une map où une équipe peut avoir différentes stratégies pour l'attaquer. Différentes points importants pour réussir un mid fight. Le premier est la vitesse. Importance pour les Soldiers/Démo de pouvoir se rendre aussi rapidement que possible sur le mid. Pour les Scouts, stratégie classique est de focus tous les deux la même cible. Si vous ne la tuez pas rapidement, prenez le temps de reculer quelques instants, rechargez et mettez vous d'accord sur la cible suivante, ou retournez simplement au près de votre combo pour le protéger des scouts ennemis qui vous n'avez pas pu tuer. Plus longtemps vous restez en vie, le mieux cela sera pour votre team. Mais n'en soyez pas forcément passif, attirez l'attention des ennemis et videz vos chargeurs !
Le mid fight revient généralement à l'équipe qui impose le meilleur spam, et qui prend le moins de dégâts. Si vous sentez que vous avez l'avantage sur un mid, tentez le et essayer de lancer la capture.
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Message par Theofilus Mar 16 Avr - 20:45

Alors toi :') Même sans jouer tu nous pond des très beau pavé, merci Aki'
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Message par Akiestoy Mer 17 Avr - 9:59

Et vu que je m'arrête jamais, j'ai encore envie de vous pondre un petit pavé sur les switchs possibles en 6 v 6.

Pour ceux qui sont pas encore au courant, chacun des membres d'une team 6 v 6 peut changer de classe au cours d'un match, tant qu'il n'y a "Pas plus de 2 joueurs avec la même classe par équipe; Sauf Demoman, Heavy et Medic qui ne peuvent être que seul"

Du coup, quel intérêt à changer de classe au cours d'une game ?

Première chose à savoir, le Démoman, le Médic et le Soldier Pocket ne changent pas de classe dans 99,9% des cas. Les switchs ne concernent que les Scouts et le Soldier Agro.

Premier switch possible : Pyro.

Changer de classe en Pyro est un choix clairement déf
ensif. L'utilité principale du Pyro est de gêner l'Ubercharge ennemi à l'aide de l'Airblast. Son but est de rester le plus longtemps possible en vie face à l'Uber ennemie, et d'empêcher le Médic et le joueur qu'il soigne d'avancer. Il peut aussi être utile dans le cas d'une Ubercharge avec Kritzkrieg si celle-ci n'est pas annoncée avant (reflect, mais plus risqué).C'est un choix assez classique dans le cas d'un désavantage d'Uber, le plus souvent sur une défense de last (rarement avant).

Deuxième switch : Heavy.

Là aussi, choix le plus souvent défensif. Il peut aussi être utilisé en attaque, avec un overheal conséquent on arrive avec un sac à HP de 450hp, très utile pour détourner l'attention des ennemis. Mais dans le cas classique d'une défense de last, il forcera l'équipe attaquante à focus le heavy en première cible, et permet dans le cas d'une uber Kritzkrieg, "d'absorber" les dégâts d'une ou deux roquettes/stickys de la part des ennemis. Il dispose d'un capital de dégâts très élevé, mais celui-ci est réduit par la forte diminution de vitesse. Le Heavy peut faire un véritable carnage s'il est placé en "trap", et qu'il arrive à bloquer la fuite des ennemis après un push raté.

Troisième switch : Ingénieur.

Comme toujours, choix uniquement défensif. La tourelle de l'ingénieur a un rôle proche de celui-ci du heavy (attirer un focus), et est un choix très efficace pour contrer une uber Kritzkrieg (les critiques n'infligent pas de dommages supplémentaire aux constructions). Dans le cas d'une défense de last inévitable, le choix entre ingé/heavy est le plus souvent dirigé suivant le temps dont la team dispose avant le push (construire une tourelle niveau 2 voire 3 prend beaucoup de temps), le % d'uber des médics (avantage, désavantage, égalité), ainsi que du type d'uber du médic ennemi.

Quatrième switch : Sniper.

Switch utile en défense comme en attaque, mais qui doit amener à des picks pour être rentable. Pas forcément utile sur toutes les maps, où toutes les situations, mais peut avoir un rôle décisif, bien plus que les autres switchs. Il peut servir à la fois de distraction pour la team ennemie, peut forcer les Soldiers ennemis à spam un des choke menant à un point, ce qui les amène à vider leurs chargeurs (contexte parfait pour lancer une Uber).

Cinquième switch possible : Spy.

Le switch le plus risqué, mais s'il se concrétise, c'est le switch le plus efficace. Peut servir pour obtenir des renseignements sur la team ennemie (disposition défensive/offensive, type d'Uber, placement d'une sentry ... ). Nécessite une grande maitrise des maps et de la classe, pour connaitre les chemins à utiliser, l'emplacement des kit de munitions (nécessaire avec la Montre d'Invisibilité de base), ...

Gardez à l'esprit que tous ces switchs n'utilisent que les stock weapons, donc pas de mini-sentry en ingé, pas de Dead Ringer, de Jarate, etc ...

Avertissez la team si vous comptez changez de classe, cela peut aboutir à une stratégie différente de défense si vous n'êtes que 5 à défendre dans le cas d'un switch Spy.
N'oubliez pas non plus que certains switchs n'apportent aucun avantage sur un push classique (sur un P2/mid), donc il sera parfois nécessaire de revenir à votre spawn pour changer de classe et retourner à votre classe de base.
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Message par Dead-Night Sam 20 Avr - 5:43

Va me falloir beaucoup de temps pour tout lire :hordes_calim:.
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